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Los videojuegos y sus efectos en el cerebro. Primera parte
1. ¿Tienen los juegos de video u ordenador efectos beneficiosos sobre el cerebro y el comportamiento? Si es así ¿la evidencia apunta a mejoras generales en la función cognitiva?
Daphne Bavelier & C. Shawn Green.
El término ‘videojuegos’ no es una
construcción sencilla, y por lo tanto difícil de estudiar
científicamente. Hay millones de juegos individuales, cientos de
distintos géneros y subgéneros, y pueden ser reproducidos en
ordenadores, consolas, dispositivos portátiles y teléfonos celulares.
Los estudios que han examinado la
percepción y la cognición espacial se han centrado en un género
específico de los juegos, los llamados de acción. Éstos tienen una
amplia gama de beneficios como mejora de la visión, de la atención
visual y de la velocidad de procesamiento, entre otros.
Estudios de entrenamiento controlado han
demostrado una relación causal entre los videojuegos y una mejora de
habilidades. Y esta capacidad de mejora tiene efectos prácticos por
ejemplo en la rehabilitación de las habilidades visuales en individuos
con “ojo perezoso”, o para la formación de los cirujanos.
Doug Hyun Han & Perry F. Renshaw.
Es probable que los efectos beneficiosos o
perjudiciales específicos vengan determinados por las características
tanto de la persona como del juego. Parece que pueden mejorar la
capacidad visual-espacial, la agudeza visual, agilidad en los cambios de
tarea, o la toma de decisiones. Pero no es evidente. Algunos estudios
tienen limitaciones ya que al comparar jugadores y no jugadores los
resultados pueden reflejar diferencias iniciales en las capacidades
cognitivas en vez de los efectos de juego. Por otra parte, los estudios
de entrenamiento en los no jugadores en general no han demostrado que
mejore su rendimiento en el razonamiento de alto nivel ni en las tareas
de resolución de problemas.
Michael M. Merzenich.
Los beneficios potenciales del juego
dependen de las tareas que requiere realizar, de las exigencias
cognitivas y sociales y de los valores que representa. Los juegos que
requieren juicios cada vez más precisos y acciones más desafiantes y a
velocidades más altas, precisan una atención concentrada y suprimir los
fuertes señuelos de distracción. Ese aumento de trabajo se extiende por
la memoria, y si los retos cognitivos son cada vez más difíciles, y el
contexto de formación del juego es pro-social, se espera que éste
impulse cambios positivos en el sistema neurológico del jugador.
Hay evidencia directa de que el uso
intensivo de videojuegos tiene como resultado mejoras significativas y
generalizadas en la función cognitiva.
En el estudio, los videojuegos se han
controlado en régimen de entrenamiento y en contextos altamente
motivadores del comportamiento. Los beneficios documentados en la
velocidad de procesamiento, control de la atención, la memoria y el
control cognitivo y social son resultado de juegos diseñados
específicamente para impulsar cambios positivos, e incluso “correctivos”
en el cerebro de algunos participantes.
Al mismo tiempo, cabe señalar que el
tiempo diario que dedican los niños en edad escolar a jugar videojuegos
va en detrimento de su rendimiento escolar. Posiblemente porque es
tiempo robado a la lectura y al programa académico de estudios.
Douglas A. Gentile.
El estudio de los efectos de videojuegos
de acción llevado a cabo por Daphne Bavelier y C. Shawn Green es
excelente. Éstos suelen ser muy violentos como disparos en primera
persona. Y además del contenido de acción violenta, los juegos incluyen
alta velocidad, alta percepción motora, e imprevisibilidad. En varios de
los estudios de entrenamiento, se ha visto que estos juegos influyen en
diversos aspectos de la percepción, como en el seguimiento espacial de
múltiples objetos. En otras palabras, cuando constantemente tienen que
escanear la pantalla para detectar pequeñas diferencias (porque
pueden ser señal de un enemigo) y luego orientar la atención al objetivo
de esa zona, mejoran las habilidades perceptivas y de atención. No son
mejoras generales, pero sí habilidades específicas que pueden ser
necesarias para los controladores de tráfico aéreo, por ejemplo.
Un estudio reciente encontró que
jugadores experimentados de video mejoraron en la navegación espacial en
tareas medidas por computador, y sin embargo, no fueron mejores que los
jugadores no experimentados cuando realizaron la navegación en un
entorno real. Por lo tanto, lo que se aprende puede no ser una mejora
amplia y general en sus habilidades.
En cuanto a los efectos positivos de los
videojuegos en el comportamiento social, hemos llevado a cabo estudios
experimentales en los EE.UU., Japón y Singapur y se ha encontrado un
efecto causal a corto plazo. Es decir, que los niños que jugaban videos
con un contexto pro-social, tendían a “ayudar” a su conducta, mientras
que jugar uno violento “dañaba” más el comportamiento.

2. ¿Tienen efectos negativos sobre el cerebro y comportamiento?
D.B y C.S.G.
D.B y C.S.G.
Se pueden producir efectos sobre el
cerebro y desórdenes de conducta. Hay una relación entre jugar
videojuegos violentos y un aumento de los pensamientos agresivos. Pero
los matices sobre la dimensión de estos efectos brillan por su ausencia
en los estudios publicados. Por ejemplo, es poco probable que jugar
videojuegos violentos convierta a un niño en un maníaco asesino si no
tiene otros factores de riesgo. Y, sin embargo, en niños que sí los
tienen, los videojuegos pueden ser causa suficiente para tener
consecuencias negativas.
A nivel más general, los videojuegos pueden causar “reducción de la atención”, en cuanto a la capacidad de concentración, pero no de la atención visual que sí mejora.
A nivel más general, los videojuegos pueden causar “reducción de la atención”, en cuanto a la capacidad de concentración, pero no de la atención visual que sí mejora.
Por lo tanto, aunque los padres y los
políticos por lo general desean ver el mundo negro o blanco (y buscar
respuestas sí o no a preguntas como “¿Debo dejar que mi hijo juegue
videojuegos? “), el mundo realmente es de color gris, y la respuesta a
la anterior pregunta siempre es “depende”.
D.H.H y P.F.R.
Los primeros estudios sobre la adicción a
Internet informaron de alteraciones en el comportamiento social, un
aumento de la agresividad, soledad, reducción de la atención y un estado
de ánimo depresivo. Estudios recientes también han informado de tasas
altas de trastornos siquiátricos en las personas con adicción a
Internet, incluyendo la depresión, trastorno bipolar, trastorno por
déficit de atención con hiperactividad (TDAH), y ansiedad. Además, las
familias con una estructura disfuncional son un factor de riesgo
importante para la adicción a Internet y los juegos en
línea. Trágicamente, se han reportado algunos casos horribles de colapso
familiar por esta adicción en Taiwán y Corea. Por ejemplo, una madre
adicta a un juego en línea estranguló a su hijo de dos años por
molestarle al pedir una comida. Y un niño de trece años golpeó a su
madre hasta la muerte porque le acusaba de pasar demasiado tiempo con
los juegos en línea. También una pareja que se sumergió en un juego
on-line ignoró a su hija de 30 meses hasta el punto de dejarla morir de
hambre. Creemos que existe una fuerte evidencia en apoyo de que el uso
excesivo de Internet o juegos on-line está asociado a consecuencias
adversas en el comportamiento de algunos individuos.
M.M.M.
Las prácticas de juego intensivas tienen
varios efectos negativos sobre la cognición. Contribuye al aumento de
comportamientos relacionados con el TDAH, y se ha argumentado que pueden
conducir a la apatía y al descontento, a un ritmo más lento y a restar
estimulo al trabajo académico, o a los entornos sociales. Segundo, con
este tipo de juegos restan tiempo a la escuela (o al trabajo), a las
actividades de relación social, o al aire libre. Como se señaló
anteriormente, a pesar de los logros cognitivos que se asocian al mismo a
nivel de adicción, disminuyen o se frustran los éxitos académicos,
profesionales y sociales. En tercer lugar, los juegos de acción
violenta (anti-social) son particularmente adictivos y ofrecen bases
motivacionales muy fuertes para alteraciones cognitivas y de conducta.
- Se ha demostrado que reduce la
empatía tanto por bajar el estrés asociado con la observación de
acciones anti-sociales, como por aumentar la confrontación en el mundo
real.
- Cada vez se usan más intensamente
los videojuegos y las simulaciones virtuales para la formación de los
militares en el combate; son eficaces para acostumbrar al “jugador” a
ir contra los desafíos sociales y quitar el estrés asociado a observar
violencia, o para que voluntariamente inicien comportamientos agresivos
y violentos.
A pesar de que se puede apreciar el
valor de esta formación para los soldados, policías o técnicos de la
sala de emergencia, hay una seria cuestión sobre si la exposición
intensiva a tales escenarios contribuye de manera positiva a la empatía
y el entendimiento humano en la sociedad en general.
En cuarto lugar, y como veremos más adelante, los juegos pueden ser adictivos. D.A.G.
Los juegos violentos no necesariamente
causan conductas violentas, porque la agresión humana es compleja y
multi causal. Pero sugiere que cuando en la práctica se está atento a
los enemigos y, a continuación hay que reaccionar rápidamente a las
potenciales amenazas agresivas, estamos ensayando el guión. De
hecho, esto es lo que se ha demostrado en varios estudios: jugar con
videojuegos violentos aumenta lo que se llama un “sesgo de atribución
hostil”, un sesgo perceptivo y cognitivo de atribuir intenciones
hostiles a las acciones de otros. Cuando las personas con ese sesgo se
tropiezan en el pasillo, asumen que se ha hecho con intenciones hostiles
y no por accidente, y la respuesta automática de la mayoría es tomar
represalias de alguna forma. Los análisis han encontrado que el juego
violento lleva a aumentos significativos de la excitación, la cognición
agresiva y el comportamiento agresivo. Y por el contrario, la conducta
pro social se reduce. En mi opinión, depende del nivel de la
violencia. Hay menos evidencia de que los videojuegos induzcan a
violencia física grave (criminal) que la de que los juegos aumenten los
tipos de agresión que ocurren todos los días en los pasillos de la
escuela.
Como un psicólogo del desarrollo, me
preocupa profundamente esta agresión cotidiana (verbal, relacional y
físico), mientras que los críticos de la investigación parecen estar en
su mayoría interesados en la violencia criminal.
Mi actual interpretación es que las
mismas habilidades de atención que se aprenden por la acción de juego
(como un campo de visión más amplio y atención a la periferia) son parte
del problema

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